Tu primer día en un campo de airsoft vas a entender la mitad de lo que oyes. La gente habla de gearboxes, de que te has comido un hit, de que fulano lleva un M120, de la zona de safe, de que hay que pasar crono, de que no te olvides del bang. Y tú ahí, asintiendo.
Esto es el diccionario que me habría gustado tener el primer día. No es un glosario de manual: es lo que significa cada palabra y por qué te importa. Está ordenado por bloques, así que puedes leerlo entero o buscar la palabra suelta que se te ha atragantado.
Si solo vas a leer diez palabras antes de tu primera partida, que sean estas: safe (la zona segura, donde te puedes quitar las gafas), hit (te han dado), cantar el muerto (avisar en voz alta de que te han dado), bang (cuando tienes a alguien a un metro, se le dice «bang» en vez de dispararle), regen (dónde y cuándo vuelves a entrar en juego), pasar crono (medir la potencia de tu réplica antes de jugar), MED (la distancia mínima a la que puedes disparar), AEG (réplica eléctrica, lo normal), hop up (lo que hace que la bola llegue lejos) y árbitro (la persona a la que acudes cuando hay un problema, en lugar de discutir con nadie).
Índice
Las palabras del campo
Estas son las que necesitas el primer día. Las demás pueden esperar.
La zona donde no se dispara y donde te puedes quitar las gafas. Es lo primero que tienes que localizar al llegar y la única norma del airsoft que no admite ni un despiste. Fuera del safe, gafas puestas siempre, aunque no haya nadie cerca y aunque estés comiendo un bocadillo.
Que te han dado. Un hit es un hit venga de donde venga: cuenta el rebote, cuenta el disparo de tu propio compañero y cuenta el que te da en la réplica o en la mochila (esto último depende del campo, pregúntalo en el briefing).
Avisar en voz alta y clara de que te han dado, normalmente gritando «¡tocado!» o «¡hit!» y levantando la mano. Si no te cantas, el que te ha disparado no lo sabe y te va a seguir metiendo bolas. Cantarse rápido y fuerte es lo que más rápido te hace ganar respeto en un campo nuevo.
Cuando tienes a alguien a un par de metros y disparar le haría daño, se le dice «bang» y esa persona está eliminada sin recibir el impacto. Es una norma de seguridad y de convivencia, y la distancia exacta la fija cada campo. Pregúntala en el briefing, porque cambia.
La distancia mínima a la que un rol concreto puede disparar. Se usa sobre todo con los francotiradores y las réplicas de más potencia: si tu réplica pasa crono alto, no puedes disparar a alguien que esté a menos de una distancia determinada. Es lo que hace que un sniper con mucha energía no sea un peligro.
El sitio y las condiciones en las que vuelves a entrar en juego después de que te den. Puede ser un punto fijo, un tiempo de espera, un compañero que te reanima o una combinación. Es la regla que más cambia de un campo a otro y la que más define cómo se juega la partida.
La explicación de las normas y del escenario antes de empezar. Llegar tarde al briefing es empezar con mal pie: ahí es donde te dicen la MED, cómo funciona la regeneración, dónde están los límites del campo y qué se hace si alguien se lesiona.
La persona que hace cumplir las normas dentro del campo. Regla de oro: si tienes cualquier problema —alguien que no se canta, una duda de reglamento, un roce con otro jugador— vas al árbitro. Nunca discutas con el jugador. No hay una sola discusión en mitad del campo que haya acabado bien.
Disparar sin ver lo que hay al otro lado, sacando solo la réplica por encima de una cobertura. Está mal visto en casi todos lados y prohibido en unos cuantos, porque no controlas a quién le estás dando ni a qué distancia.
Un sitio de la geografía del campo donde alguien se aposta. Suele acabar convirtiéndose en un nombre propio: «te está tirando el del zulo del roble».
Tipos de réplica
Aquí es donde más siglas hay y donde más se lía la gente al comprar. Lo tienes desarrollado en la comparativa de gas contra eléctricas, pero esta es la chuleta.
La réplica eléctrica de toda la vida. Un motor mueve unos engranajes que empujan un pistón, y ese pistón comprime el aire que lanza la bola. Es lo normal, lo fiable y por donde empieza todo el mundo. Funciona con frío, con calor y con lluvia, y los repuestos están en cualquier tienda.
Réplica de gas con retroceso: al disparar, la corredera o el cerrojo se mueven hacia atrás como en un arma real. Da una sensación increíble y es lo más parecido a manejar el arma real, pero consume gas, sufre con el frío y pide más mantenimiento. Cuando se dice GBB a secas suele hablarse de pistolas.
Lo mismo pero en fusil. Retroceso completo, cargadores de pocas bolas y un mantenimiento que hay que tomarse en serio. Es la vía de los que quieren realismo por encima de comodidad.
Réplica de gas o CO₂ sin retroceso: la corredera no se mueve. Gasta muchísimo menos gas y suele dar más potencia, pero pierde toda la gracia de sensación. Se ven bastante como pistola secundaria barata.
Pistola eléctrica, con un mecanismo en miniatura del de una AEG. Aguantan el frío perfectamente y no gastan gas. Son la opción práctica para tener secundaria sin complicarse.
La réplica que hay que amartillar a mano en cada disparo. En pistolas es la gama de entrada; en fusiles es donde viven los cerrojos de francotirador, que son otra liga.
Sistema que alimenta la réplica con aire comprimido desde una botella, a través de un latiguillo. Es la vía más precisa y regulable que existe y también la más cara y la más aparatosa. Muchos campos tienen normas propias para ella.
Un fusil configurado para tirar lejos y preciso, normalmente solo en semiautomático y con más energía que un asalto, a cambio de tener una MED más grande. Es el término medio entre el asalto y el francotirador.
La réplica con cargador de mucha capacidad que sirve para hacer fuego de supresión, es decir, para tener quieta a la gente detrás de una cobertura mientras tus compañeros se mueven. Casi siempre tiene su propio límite de energía y su propia MED.
Lo que hay por dentro
No hace falta que sepas esto para jugar, pero en cuanto empieces a mirar réplicas de segunda mano te va a hacer falta. Aquí está el mantenimiento de una AEG explicado entero.
El corazón de una AEG: la caja metálica donde están los engranajes, el pistón, el cilindro y el muelle. Cuando alguien dice «se me ha roto el gearbox» normalmente quiere decir que se ha roto algo de dentro. Las versiones se numeran (V2 en los M4, V3 en los AK, y así), y eso determina qué repuestos valen.
Es lo que hace que la bola llegue lejos. Una goma toca la bola al salir y le da efecto hacia atrás, y ese giro hace que la bola «flote» y aguante mucho más en el aire en vez de caerse a los veinte metros. Ajustar bien el hop es lo más barato y lo que más mejora tu alcance: mucha gente cambia de réplica cuando lo que tenía era el hop mal puesto. Le he dedicado un artículo entero.
La pieza que empuja la bola desde el cargador a la cámara y sella el aire para que no se escape. Si el nozzle está gastado, pierdes potencia y no sabes por qué.
El tubo liso por el que sale la bola, dentro del cañón que se ve por fuera. Es interno el que manda en la precisión, no el externo. El externo es estética y sujeción.
La numeración del muelle del pistón: a más número, más potencia. Es lo que se cambia para subir o bajar los julios de una eléctrica. Ojo, porque subir de muelle sin tocar nada más es la forma más rápida de reventar un gearbox.
Un circuito que gestiona la corriente que llega al motor. Protege los contactos del gatillo, alarga la vida de la réplica y en los modelos con electrónica permite cosas como ráfagas programadas o corte activo. Si compras de segunda mano y la réplica lleva mosfet, es buena señal: alguien la cuidó.
El tipo de batería que se usa hoy en día: da más respuesta de gatillo y dura más que las antiguas. A cambio hay que tratarlas con respeto — ni descargarlas del todo, ni cargarlas con cualquier cosa, ni guardarlas llenas durante meses.
La pieza de plástico que mueve el nozzle adelante y atrás. Es pequeña, es barata y es una de las que más se rompen. Cuando una réplica «no coge bola», suele ser esto.
Potencia, bolas y crono
Este bloque es el que más malentendidos genera del hobby entero, así que léelo aunque te saltes el resto.
Medir la potencia de tu réplica con un crono antes de entrar a jugar. Un campo que no pasa crono a todo el mundo es un campo donde alguien va a jugar por encima del límite. Es la pregunta número uno que le haces a un campo nuevo, y la desarrollo en la guía de cómo elegir campo.
La velocidad a la que sale la bola. Por sí solo no significa nada, porque no dice con qué peso de bola se ha medido. Es la cifra que da todo el mundo y la que menos información aporta.
La energía con la que sale la bola, que es lo que determina el daño. Depende de la velocidad y del peso a la vez, así que un límite en julios sí es un límite fiable. Para que te hagas una idea: 350 FPS con bola de 0,20 son 1,14 julios, y esos mismos 350 FPS con bola de 0,32 son 1,82. El mismo número en la pantalla, un 60 % más de energía.
Lo que lleva la bola cuando te llega, y lo único que determina cuánto duele ese impacto. Es lo que limitan los campos y lo que regula la norma española. Se calcula con la velocidad y el peso de la bola a la vez, por eso los FPS sin gramaje no valen. Tienes la calculadora aquí.
Ojo, porque esta la decimos mal todos. La potencia no es «lo fuerte que pega»: es energía dividida entre tiempo. La potencia real de una réplica sería la energía de cada bola por las bolas que dispara en un segundo, y ese número no aparece en el reglamento de ningún campo. Cuando alguien te pregunta «¿cuánta potencia tiene tu réplica?» te está preguntando por los julios.
Se mide en gramos: 0,20, 0,25, 0,28, 0,32, 0,40… A más peso, la bola vuela más estable y aguanta mejor el viento y la distancia. No es que «duela más» por pesar más: si mides en julios, el peso ya está dentro de la cuenta.
En réplicas de gas y HPA, y en eléctricas con el cilindro muy sobredimensionado, una bola pesada pasa más tiempo dentro del cañón, aprovecha más volumen de aire y acaba saliendo con algo más de energía de la que marcaba el crono con una 0,20. Por eso hay campos que limitan también el gramaje aunque midan en julios: no es manía, es que saben lo que hacen.
Bolas que se degradan con el tiempo en el campo. Son obligatorias en muchos sitios y son la norma en cualquier terreno natural. La calidad importa más de lo que parece: una bola barata deja restos dentro del cañón y te fastidia la precisión y la réplica.
Equipo y equipación
Todo esto lo tienes explicado a fondo en mi equipación al completo y en la guía de cómo montar el chaleco.
Protección ocular homologada. No unas gafas de sol, no unas de bricolaje del súper: homologadas para impacto. Es la única cosa del airsoft con la que no se juega, y tiene su guía entera por algo.
El chaleco que lleva —o simula llevar— placas balísticas. Es la base sobre la que se monta casi todo el equipo moderno. En airsoft no lleva placas de verdad, pero mantiene el formato.
Las filas de cinta cosida que ves en cualquier chaleco o mochila táctica. Sirven para colgar bolsillos donde tú quieras, en vez de donde el fabricante decidió.
Cada uno de los bolsillos que se cuelgan del chaleco o del cinturón: para cargadores, para la radio, para el botiquín. El error clásico del principiante es llenar el chaleco de pouches vacíos.
La primera capa de equipo, la que llevas siempre encima aunque te quites el chaleco: cinturón con lo imprescindible. Tiene su propio artículo porque da para eso.
La banda que rodea los costados y cierra el portaplacas. Es donde mucha gente monta cargadores o una radio.
El material rígido con el que se hacen las fundas modernas de pistola y de cargador. Sujeta por presión, hace «clic» al meter la pistola y no se deforma con el tiempo como el nylon.
Gafas de visión nocturna. En airsoft se usan en partidas nocturnas y son un mundo aparte, tanto por precio como por cómo cambian la forma de jugar.
El pulsador que aprietas para hablar por la radio. Se monta en el pecho o en el hombro para poder transmitir sin soltar la réplica.
El botiquín que llevas encima. En airsoft el uso real es para lo que pasa de verdad en un campo: cortes, torceduras y ampollas. Y si llevas torniquete, que sea de verdad y sepas usarlo.
Tipos de partida
La partida normal a la que se apunta cualquiera. Rondas cortas, munición libre, regeneración rápida. Es donde se empieza y donde se sigue jugando siempre.
Combate a corta distancia: interiores, pasillos, habitaciones. Se juega en metros en vez de en decenas de metros, todo pasa mucho más rápido y las normas de distancia mínima son más importantes que nunca. Hay campos que combinan zonas abiertas y CQB en el mismo terreno.
Partida de larga duración con cadena de mando, recursos limitados y bajas con consecuencia. No es «una partida larga»: es otro formato. Lo cuento entero en qué es una MILSIM.
Nombres distintos para lo mismo: partidas donde las misiones llevan mucho más roleo y bastante más complejidad que las de un domingo normal. No te obsesiones con las siglas, pregunta cómo se juega.
Interpretar un papel dentro del escenario: negociar, hacer de civil, de rehén, de sanitario. Es lo que separa una partida con guion de una partida de tiros.
En airsoft, un gameplay es el vídeo grabado desde el punto de vista del jugador. Cuando alguien dice «voy a subir un gameplay», habla de metraje, no de una modalidad.
La jerga de internet
Estas no las vas a oír en el campo, las vas a leer en los grupos. Las pongo porque si no, no hay quien entienda algunos comentarios.
El equipo que se compra porque queda bien, no porque haga falta. Se usa medio en broma y medio en serio. Todos hemos comprado algo tacticool y no pasa nada, mientras seas consciente.
El que se gasta más en equipación que en jugar. Se dice con cariño la mayoría de las veces.
El que recibe un impacto y sigue jugando. Es el mayor problema de convivencia del hobby y la razón por la que existe la figura del árbitro. Y recuerda: si te pasa, vas al árbitro, no al jugador.
Montar tu equipo copiando el de una unidad real y concreta, con su uniforme, sus parches y sus accesorios. Es un mundo con muchísimo detrás y gente que se lo toma muy en serio.
Preguntas frecuentes
AEG son las siglas de automatic electric gun: la réplica eléctrica. Un motor mueve unos engranajes que empujan un pistón, y ese pistón comprime el aire que lanza la bola. Es el tipo de réplica más común y el más recomendable para empezar, porque es fiable y funciona con cualquier temperatura.
El hop up es el sistema que da efecto hacia atrás a la bola al salir del cañón. Ese giro hace que la bola aguante mucho más en el aire en vez de caerse a los pocos metros, y es lo que determina tu alcance real. Ajustarlo bien es gratis y es la mejora más grande que puedes hacerle a una réplica.
Los FPS miden la velocidad de la bola y los julios miden su energía. La energía depende de la velocidad y del peso de la bola a la vez, así que un límite en FPS no significa nada si no se dice con qué gramaje se ha medido. Los campos serios ponen los límites en julios.
Es la norma que evita los disparos a bocajarro: cuando tienes a un rival a muy corta distancia, en vez de dispararle le dices «bang» y queda eliminado. La distancia exacta a la que se aplica la fija cada campo y se explica en el briefing.
Es la zona segura: el único sitio donde se pueden quitar las gafas y donde no se dispara. Es lo primero que hay que localizar al llegar a un campo, y fuera de ella las gafas van puestas siempre, sin excepciones.
Es la distancia mínima a la que un rol puede disparar, del inglés minimum engagement distance. Se aplica sobre todo a francotiradores y réplicas de más energía: si tu réplica pasa crono alto, no puedes disparar por debajo de esa distancia.
Y si te falta alguna
Este diccionario lo voy a ir ampliando, porque el airsoft se inventa palabras cada temporada. Si hay alguna que has oído en tu campo y no está aquí, dímela y la meto.
Y otra que te va a hacer falta pronto: saber si lo que haces es legal. Lo tienes en ¿es legal el airsoft en España?
Y si acabas de aterrizar en esto, el siguiente paso está claro: cómo empezar en el airsoft y dónde jugar.
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Llevo desde los catorce años haciendo vídeos y cientos de miles de personas me acompañan en YouTube. Aquí escribo artículos para quien no haya visto los vídeos, con el objetivo de ayudar a quien le pueda venir bien. Más sobre mí · cómo pruebo el material.
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